Vereinslokal Hotel Belvoir, Rüschlikon
Vereinslokal Hotel Belvoir, Rüschlikon
Vereinslokal Rest. Golden Thail, Thalwil
Vereinslokal Rest. Golden Thail, Thalwil

Regeln Einzelschieber

GRUNDSÄTZLICHES

Dieses Reglement trifft im Einzelfall immer dann in Kraft, wenn sich die beteiligten Spieler am Tisch nicht einigen können. Löst dieses Reglement das Problem nicht, so entscheidet der Spielleiter oder ein nicht betroffenes Vorstandsmitglied.

Unnötige Bemerkungen oder Belehrungen während des Spiels sind sowohl von den Spielern am Tisch wie auch von Zuschauern zu unterlassen.

 

KARTENAUSGABE UND TRUMPFBESTIMMUNG

Die 4 Spieler (Auslosung A1 mit A2 und B1 mit B2) nehmen am Tisch Platz. Ein Spieler wird als Schreiber bestimmt. Spieler A1 mischt die Karten, präsentiert sie seinem hinteren Gegenspieler B2 zum Abheben und verteilt sie sodann, jeweils 3x3. B1 darf den Trumpf bestimmen. Ist einmal eine Farbe bestimmt, kann diese nicht mehr geändert werden.

B2 nimmt die Karten erst auf, nachdem B1 geschoben hat oder erklärt, dass er selber den Trumpf bestimmt. Nimmt B2 die Karten zu früh auf und sagt irrtümlich «geschoben», schreibt die Gegenpartei den Match.

  

TRUMPFARTEN

Es werden alle vier Farben sowie obenabe und undeufe gespielt. Sollen zusätzlich Slalom und Misère gespielt werden, müssen vor dem ersten Spiel alle vier Spieler einstimmig zusagen.

Bei allen Trumpfarten zählen die Punkte einfach, ohne Weis und ohne Stöck.

 

SPIELSITUATIONEN

Untertrumpfen: ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trümpfe in der Hand hat. 

Beispiel: Hat ein Spieler beim zweitletzten Stich noch das Schellenass und den Trumpfsechser in der Hand und es liegt bereits ein Trumpf, muss er das Schellenass geben, bevor er untertrumpfen darf. 

Eigene Karten durchsehen: ist nicht erlaubt (auch nicht der erste Stich), sonst gehen die nochmals gekehrten Karten an den Gegner.

Der falsche Spieler spielt eine Karte aus: 

1. Diese Farbe darf vom fehlbaren Team erst wieder ausgespielt werden, wenn das Gegenteam einen Stich gemacht hat. Ausnahme: handelt es sich um einen Trumpf, entscheiden die Gegner.

2. Die irrtümlich ausgespielte Karte verliert den Stechwert (auch wenn es der

Trumpfbauer ist).

3. Muss mit einer solchen entwerteten Karte ein Stich eröffnet werden, gehört dieser Stich der Gegen- partei, ausser der Partner sticht mit Trumpf ein. Sticht der Partner nicht mit Trumpf, wird der nächste Stich vom Spieler rechts neben dem fehlbaren Spieler eröffnet.

Nichtfarben: Die angegebene und die irrtümlich zurückbehaltene Karte verlieren den Stechwert. Besitzt der Spieler von der irrtümlich zurückbehaltenen Farbe mehrere Karten, verliert die stechhöchste Karte den Stechwert und muss dem laufenden Stich beigegeben werden (beim Undeufe z.B. der Sechser). Wurde bereits zum nächsten Stich ausgespielt, kann der Gegner die Annullation des Spiels verlangen.

Trumpf nicht angegeben: Alle Trumpfkarten beim betreffenden Spieler verlieren ihre Stechwerte, ausgenommen der Trumpfbauer.

Irrtümlich zwei Karten gespielt: Beide Karten verlieren ihren Stechwert. Die Gegner entscheiden, welche Karte dem betreffenden Stich beizugeben ist. 

Fehlende Karte: Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert und wiederholt werden soll. Die fehlende Karte verliert ihren Stechwert.

Rest verlangen: Es muss einzeln bis zum Schluss gespielt werden.

Spiel verraten: Werden Fragen wie «Was ist Trumpf» vom Partner beantwortet oder Ausrufe wie «Bock» geben der Gegenpartei das Recht, das Spiel zu annullieren.

 

(Dezember 2016)

Jassreglement Differenzler und Schieber
Jassreglement1612.pdf
Adobe Acrobat Dokument 525.2 KB
Tipps Schieber1309.pdf
Adobe Acrobat Dokument 630.6 KB